Metaverse

« Nous le faisons, nous y croyons » : Nicola Sebastiani de The Sandbox sur l'introduction du jeu dans le métaverse

« Nous le faisons, nous y croyons » : Nicola Sebastiani de The Sandbox sur l'introduction du jeu dans le métaverse

Depuis au moins 2021, vous pouvez retracer l’arc de la crypto en suivant le mot « métaverse ». Il était autrefois rempli de buzz et de battage médiatique et avait le potentiel d'être la prochaine grande chose – même Facebook a changé son nom en Meta – puis a perdu de son éclat pendant Crypto Winter, alors que les prix plongeaient et que l'excitation se refroidissait.

Mais regardez de plus près. C'est maintenant un cliché que beaucoup dans l'espace Web3 ont « continué à construire » pendant le marché baissier, mais c'est un cliché qui sonne vrai. Et les gens ont continué à construire dans le métaverse. « C'est florissant », déclare Nicola Sebastiani, directeur du contenu de The Sandbox. Il appelle cela « l’Année des créateurs », car 280 000 utilisateurs de Sandbox créent activement des jeux et des expériences.

L'un des principaux objectifs de The Sandbox est le contenu généré par les utilisateurs, ainsi que les partenariats avec des IP de premier ordre. Le bac à sable compte désormais 484 partenariats allant de The Walking Dead à Care Bears en passant par Snoop Dogg et un nouvel accord éclatant avec « The Voice ».

À l'approche de Consensus, Sebastiani partage ce que les utilisateurs peuvent bientôt attendre de The Sandbox, ses prédictions pour l'avenir du métaverse et pourquoi il ignore les hauts et les bas du cycle de battage médiatique, comme « Nous le faisons, nous y croyons. C'est ce que nous défendons.

Tenez-nous au courant de ce qui se passe dans The Sandbox. Combien d’utilisateurs avez-vous ? Que font les gens dans le monde ?Nicola Sebastiani : L’environnement actuel est donc formidable. Le Sandbox a créé environ 5,8 millions, soit près de 6 millions de comptes. Cette année, pour nous, c'est l'Année des Créateurs. Et c’est vraiment l’objectif de l’entreprise.

Environ 280 000 utilisateurs ont expérimenté et utilisé notre outil Game Maker, qui est le moteur que les créateurs utilisent pour leurs expériences, et notre outil VoxEdit, qui est le moteur que les utilisateurs utilisent pour créer des ressources. [Note: For a much deeper dive into these tools, you can check out my profile of The Sandbox from 2021.]

Nous avons mené diverses initiatives pour les créateurs, leur permettant de trouver de nouvelles façons de créer de nouvelles expériences et de gagner du Sable et d'autres récompenses comme des Terres. Souvent, ces expériences sont liées à la propriété intellectuelle comme Avenged Sevenfold ou Care Bears ou Gordon Ramsay. Et nous continuons à organiser divers événements basés sur la musique ou sur des franchises spécifiques, comme les Schtroumpfs. L'accent est mis sur le contenu généré par les utilisateurs.

Quels sont vos expériences ou jeux préférés en cours de création ?

Récemment, nous avons organisé cette Game Jam sur le thème de la cuisine, et « La cuisine de l'enfer. » C'était incroyable de voir un jeu de simulation de cuisine construit avec autant d'ingéniosité. Et il y a des UGC incroyables [User Generated Content] des studios du monde entier, comme Vox Machina en Asie du Sud-Est, qui repoussent vraiment les limites de ce qui peut être réalisé sans codage. J’aime ce que nos propres studios propriétaires sont capables de réaliser avec certaines de nos plus grandes franchises. Comme les expériences de Snoop Dogg, et beaucoup de ce que nous faisons dans la musique – nous avons travaillé avec Perry Seleton, Steve Aoki et plusieurs autres DJ.

Vous pouvez littéralement trouver quelque chose pour chaque saveur. Vous pouvez entrer et explorer un musée. Et tu n'en as même pas vraiment besoin

Vous avez dit que c'était l'Année des Créateurs. Quel est le prochain chapitre de The Sandbox ? À quoi les gens peuvent-ils s’attendre ?

Eh bien, je pense qu'il y a beaucoup de choses à venir cette année. Il ne s'agira pas uniquement de créateurs. Et en effet, vers la deuxième partie de l'année, nous aurons quelques moments très significatifs dédiés au joueur, à l'utilisateur. Même si nous ne sommes pas prêts à annoncer les détails, je pense que les gens les attendaient avec impatience.

Notre Game Maker progresse continuellement, les nouvelles fonctionnalités qu'il peut apporter et la manière dont il peut rendre les expériences de plus en plus fortes. Et au cours des prochains mois, je dirais, quelques mois, nous allons continuer à annoncer des partenariats parce que nous avons la chance d'avoir beaucoup de marques et de propriété intellectuelle établies qui souhaitent travailler avec nous.

Vous avez littéralement des centaines de partenariats. Qu'est-ce qui vous passionne particulièrement ?

Eh bien, aujourd'hui, nous avons annoncé notre partenariat avec « The Voice ». C'est quelque chose sur lequel nos équipes de production ont travaillé dur. Nous avons fait une expérience dans laquelle vous parcourez essentiellement le parcours de « The Voice » avec les juges, en décidant de votre style, en décidant du gagnant, et tout ça. Je vous encourage à tester cela.

Je suis sûr que vous savez mieux que quiconque que le mot « métaverse » a connu une sorte de montagnes russes au cours des trois dernières années. Au début, il y a eu beaucoup de battage médiatique, puis cela s'est refroidi pendant l'hiver crypto, et pour certains, le mot est devenu presque une punchline. Comment vous et The Sandbox avez-vous traversé tout cela, et quel impact ce changement de réputation a-t-il eu sur vous ?

Je pense que le métaverse reste la vision derrière l'entreprise, le fondement de la raison pour laquelle nous faisons ce que nous faisons, avant tout pour nos fondateurs. Et cela se répercute sur tout le monde dans l’entreprise. Nous le considérons donc comme un objectif à long terme. Nous le voyons comme un groupe d’entreprises d’aujourd’hui et de demain qui construisent ensemble.

Oui, le buzz du métaverse a diminué pour le public. Cependant, dans l’aspect jeu plus large, nous sommes réellement entrés dans le monde du contenu généré par les utilisateurs avec certaines des plus grandes plateformes de jeux, dont, par exemple, Fortnite. Nous le faisons, nous y croyons. C'est ce que nous défendons. Et c’est probablement l’une des plus grandes tendances des médias interactifs aujourd’hui.

Donnez-nous une prédiction de ce à quoi ressemblera le métaverse dans cinq ans.

[Laughs.] Dans cinq ans, tu me tiendras au courant de la prédiction ?

Non non non, vous êtes tiré d'affaire ! La police de prédiction ne vous poursuivra pas.

D'accord, pas de soucis. Je pense qu'il sera multiplateforme et inclura également un fort élément AR et VR. Interopérabilité des avatars. Achats. Et la plupart des fonctionnalités seront réalisées de manière transparente avec d’autres métavers d’entreprises partenaires. Je pense que cela aura un impact économique encore plus fort sur les créateurs, puisque les gens apprendront la guitare ou enseigneront des langues. Ou qui sait, même en travaillant en entreprise.

Il aura un fort côté tourisme virtuel, où si vous souhaitez en savoir plus sur un musée, une institution financière ou un événement culturel, vous pourrez y accéder de manière interactive. Et ce qui est beau, c’est que cela va être extrêmement décentralisé. Une grande partie de ces informations appartiendra aux utilisateurs du monde entier, et non au Sandbox. Une grande partie de l’innovation découlera de cela.

Aimer. Qu’attendez-vous le plus avec impatience chez Consensus ?

De nombreux panneaux. Je suis époustouflé par la qualité des enceintes présentes. En fait, je me demande ce que je fais là par rapport à eux.

Je pense que vous êtes au bon endroit. Rendez-vous à Austin !

To Top